Number of the records: 1
Hraní digitálních her, sebepojetí a agresivita u mladých dospělých ve Spolkové republice Německo
Title statement Hraní digitálních her, sebepojetí a agresivita u mladých dospělých ve Spolkové republice Německo [rukopis] / Štěpánka Ptáčková Additional Variant Titles Hraní digitálních her a jeho souvislost s agresivitou a sebepojetím. Srovnání adolescentů a mladých dospělých v Německu a České republice Personal name Ptáčková, Štěpánka, (dissertant) Translated title Digital gaming and its relation to aggressiveness and self-concept. A comparison study of adolescents and young adults in Germany and in the Czech Republic Issue data 2024 Phys.des. 119 s. (240 574 znaků) : grafy, tab. Note Ved. práce Martin Dolejš Oponent Štěpán Komrska Another responsib. Dolejš, Martin, 1980- (thesis advisor) Komrska, Štěpán, (opponent) Another responsib. Univerzita Palackého. Filozofická fakulta. Katedra psychologie (degree grantor) Keywords hraní digitálních her * sebepojetí * agresivita * mladá dospělost * vynořující se dospělost * psychodiagnostický nástroj * digital gaming * self-concept * aggression * young adulthood * emerging adulthood * psychodiagnostical method Form, Genre bakalářské práce bachelor's theses UDC (043)378.22 Country Česko Language čeština Document kind PUBLIKAČNÍ ČINNOST Title Bc. Degree program Bakalářský Degree program Psychologie Degreee discipline Psychologie book
Kvalifikační práce Downloaded Size datum zpřístupnění 00287681-459782903.pdf 5 4.9 MB 15.03.2024 Posudek Typ posudku 00287681-ved-281984919.pdf Posudek vedoucího 00287681-opon-995264028.pdf Posudek oponenta Průběh obhajoby datum zadání datum odevzdání datum obhajoby přidělená hodnocení typ hodnocení 00287681-prubeh-189425841.pdf 03.11.2022 15.03.2024 17.05.2024 A Hodnocení známkou
Práce se zaměřuje na téma hraní digitálních her a možné souvislosti s dílčími aspekty sebepojetí a agresivity u osob v období vynořující se a mladé dospělosti žijících v Německu. Hlavním cílem výzkumného projektu bylo přeložit psychodiagnostické nástroje českých autorů do německého jazyka a následně ověřit jejich psychometrické vlastnosti. Těmito nástroji byly Dotazník hraní digitálních her (DHDH), Dotazník sebepojetí (DOS) a Škála agresivity Dolejš, Suchá, Skopal (SADSS). Vybrané psychometrické parametry dosahovaly uspokojivých hodnot, přesto se během výzkumu objevily podněty ke zpřesnění některých položek. Dílčí cíle práce pak spočívaly v ověření souvislosti mezi sledovanými jevy na souboru osob ve věku 18 až 35, které dlouhodobě žijí v Německu. Sběr dat probíhal online formou od ledna do listopadu roku 2023. Výzkumný soubor zahrnoval 201 osob s průměrným věkem 26,51 let (SD = 4,77). 62 % souboru představovaly osoby ženského pohlaví (N = 125), zbylých 38 % pak byli muži (N = 76). Průměrná doba strávená hraním dosahovala 2,06 hodiny (SD = 1,81) v pracovní dny, resp. 4,03 hodiny (SD = 3,22) ve dnech volna. V obou případech jsme pozorovali vyšší hodnoty u zástupců mužského pohlaví (p < 0,05). Obdobně v míře rizikového hraní dosahovali muži statisticky signifikantně vyššího skóru (p < 0,01). Jedinci, kteří vykazovali více symptomů problémového hraní skórovali výše jak v celkové agresivitě (p < 0,001), tak ve všech třech subškálách. Míra rizikového hraní negativně korelovala s celkovým sebepojetím (p < 0,01), stejně jako s dílčími faktory fyzický zjev, odolnost vůči úzkosti, oblíbenost v kolektivu a smysl a seberealizace.This thesis deals with digital gaming and its possible associations with self-concept and aggression in young and emerging adults living in Germany. The main aim of the research project was to translate psychodiagnostic instruments of Czech authors into German and subsequently to validate their psychometric properties. These instruments were the Digital Gaming Questionnaire (DHDH), the Self-Concept Questionnaire (DOS) and the Dolejš, Suchá, Skopal Aggression Scale (SADSS). The selected psychometric parameters reached satisfactory values, yet during the research there were suggestions to refine some items. Other objectives of the study were to verify the relationships between the observed phenomena on a group of persons aged 18 to 35 living in Germany. The data collection was conducted online from January to November 2023. The study population consisted of 201 individuals with a mean age of 26.51 years (SD = 4.77 ). 62 % of the population was female (N = 125), while the remaining 38 % was male (N = 76). The average time spent playing was 2.06 hours (SD = 1.81) on weekdays and 4.03 hours (SD = 3.22) on days off. In both cases, we observed higher values for male gender representatives (p < 0.05). Similarly, in the measure of risky gaming, males scored statistically significantly higher (p < 0.01). Individuals who showed more symptoms of problematic digital gaming scored higher in both overall aggression (p < 0.001) and in all subscales. Rates of risky gaming were negatively correlated with overall self-concept (p < 0.01), as well as with the subfactors physical appearance, anxiety resilience, popularity in the collective, and meaning and self-actualization.
Number of the records: 1