Number of the records: 1  

Hraní digitálních her, sebepojetí a agresivita u mladých dospělých ve Spolkové republice Německo

  1. Title statementHraní digitálních her, sebepojetí a agresivita u mladých dospělých ve Spolkové republice Německo [rukopis] / Štěpánka Ptáčková
    Additional Variant TitlesHraní digitálních her a jeho souvislost s agresivitou a sebepojetím. Srovnání adolescentů a mladých dospělých v Německu a České republice
    Personal name Ptáčková, Štěpánka, (dissertant)
    Translated titleDigital gaming and its relation to aggressiveness and self-concept. A comparison study of adolescents and young adults in Germany and in the Czech Republic
    Issue data2024
    Phys.des.119 s. (240 574 znaků) : grafy, tab.
    NoteVed. práce Martin Dolejš
    Oponent Štěpán Komrska
    Another responsib. Dolejš, Martin, 1980- (thesis advisor)
    Komrska, Štěpán, (opponent)
    Another responsib. Univerzita Palackého. Filozofická fakulta. Katedra psychologie (degree grantor)
    Keywords hraní digitálních her * sebepojetí * agresivita * mladá dospělost * vynořující se dospělost * psychodiagnostický nástroj * digital gaming * self-concept * aggression * young adulthood * emerging adulthood * psychodiagnostical method
    Form, Genre bakalářské práce bachelor's theses
    UDC (043)378.22
    CountryČesko
    Languagečeština
    Document kindPUBLIKAČNÍ ČINNOST
    TitleBc.
    Degree programBakalářský
    Degree programPsychologie
    Degreee disciplinePsychologie
    book

    book

    Kvalifikační práceDownloadedSizedatum zpřístupnění
    00287681-459782903.pdf14.9 MB15.03.2024
    PosudekTyp posudku
    00287681-ved-281984919.pdfPosudek vedoucího
    00287681-opon-995264028.pdfPosudek oponenta
    Průběh obhajobydatum zadánídatum odevzdánídatum obhajobypřidělená hodnocenítyp hodnocení
    00287681-prubeh-189425841.pdf03.11.202215.03.202417.05.2024AHodnocení známkou

    Práce se zaměřuje na téma hraní digitálních her a možné souvislosti s dílčími aspekty sebepojetí a agresivity u osob v období vynořující se a mladé dospělosti žijících v Německu. Hlavním cílem výzkumného projektu bylo přeložit psychodiagnostické nástroje českých autorů do německého jazyka a následně ověřit jejich psychometrické vlastnosti. Těmito nástroji byly Dotazník hraní digitálních her (DHDH), Dotazník sebepojetí (DOS) a Škála agresivity Dolejš, Suchá, Skopal (SADSS). Vybrané psychometrické parametry dosahovaly uspokojivých hodnot, přesto se během výzkumu objevily podněty ke zpřesnění některých položek. Dílčí cíle práce pak spočívaly v ověření souvislosti mezi sledovanými jevy na souboru osob ve věku 18 až 35, které dlouhodobě žijí v Německu. Sběr dat probíhal online formou od ledna do listopadu roku 2023. Výzkumný soubor zahrnoval 201 osob s průměrným věkem 26,51 let (SD = 4,77). 62 % souboru představovaly osoby ženského pohlaví (N = 125), zbylých 38 % pak byli muži (N = 76). Průměrná doba strávená hraním dosahovala 2,06 hodiny (SD = 1,81) v pracovní dny, resp. 4,03 hodiny (SD = 3,22) ve dnech volna. V obou případech jsme pozorovali vyšší hodnoty u zástupců mužského pohlaví (p < 0,05). Obdobně v míře rizikového hraní dosahovali muži statisticky signifikantně vyššího skóru (p < 0,01). Jedinci, kteří vykazovali více symptomů problémového hraní skórovali výše jak v celkové agresivitě (p < 0,001), tak ve všech třech subškálách. Míra rizikového hraní negativně korelovala s celkovým sebepojetím (p < 0,01), stejně jako s dílčími faktory fyzický zjev, odolnost vůči úzkosti, oblíbenost v kolektivu a smysl a seberealizace.This thesis deals with digital gaming and its possible associations with self-concept and aggression in young and emerging adults living in Germany. The main aim of the research project was to translate psychodiagnostic instruments of Czech authors into German and subsequently to validate their psychometric properties. These instruments were the Digital Gaming Questionnaire (DHDH), the Self-Concept Questionnaire (DOS) and the Dolejš, Suchá, Skopal Aggression Scale (SADSS). The selected psychometric parameters reached satisfactory values, yet during the research there were suggestions to refine some items. Other objectives of the study were to verify the relationships between the observed phenomena on a group of persons aged 18 to 35 living in Germany. The data collection was conducted online from January to November 2023. The study population consisted of 201 individuals with a mean age of 26.51 years (SD = 4.77 ). 62 % of the population was female (N = 125), while the remaining 38 % was male (N = 76). The average time spent playing was 2.06 hours (SD = 1.81) on weekdays and 4.03 hours (SD = 3.22) on days off. In both cases, we observed higher values for male gender representatives (p < 0.05). Similarly, in the measure of risky gaming, males scored statistically significantly higher (p < 0.01). Individuals who showed more symptoms of problematic digital gaming scored higher in both overall aggression (p < 0.001) and in all subscales. Rates of risky gaming were negatively correlated with overall self-concept (p < 0.01), as well as with the subfactors physical appearance, anxiety resilience, popularity in the collective, and meaning and self-actualization.

Number of the records: 1  

  This site uses cookies to make them easier to browse. Learn more about how we use cookies.