Number of the records: 1
LGBTQ+ Representation in Video Games
Title statement LGBTQ+ Representation in Video Games [rukopis] / Martin Látal Additional Variant Titles LGBTQ+ reprezentace ve videohrách Personal name Látal, Martin, (dissertant) Translated title LGBTQ+ representation in video games Issue data 2022 Phys.des. 100 s. (131 947 znaků) Note Ved. práce Jakub Havlíček Oponent Tomáš Bubík Another responsib. Havlíček, Jakub (thesis advisor) Bubík, Tomáš, (opponent) Another responsib. Univerzita Palackého. Katedra sociologie a andragogiky (degree grantor) Keywords game studies * diskurz * reprezentace * queer studies * videohry * game studies * discourse * representation * queer studies * video games Form, Genre diplomové práce master's theses UDC (043)378.2 Country Česko Language angličtina Document kind PUBLIKAČNÍ ČINNOST Title Mgr. Degree program Navazující Degree program Kulturní antropologie Degreee discipline Kulturní antropologie / Mediální studia book
Kvalifikační práce Downloaded Size datum zpřístupnění 00276390-166262765.pdf 13 1.1 MB 25.03.2022 Posudek Typ posudku 00276390-ved-775111705.docx Posudek vedoucího 00276390-opon-271585746.docx Posudek oponenta Průběh obhajoby datum zadání datum odevzdání datum obhajoby přidělená hodnocení typ hodnocení 00276390-prubeh-234062711.docx 07.05.2021 25.03.2022 24.05.2022 A Hodnocení známkou
Tato diplomová práce se zabývá otázkami LGBTQ+ reprezentace ve videohrách. Hlavními východisky jsou teorie diskurzu Foucaulta, Fairclougha a Laclaua s Mouffeovou, dále pak game studies skrze Švelcha a Bogosta a queer game studies skrze Rubergovou a Palursona. Metodologicky práce vychází z Faircloughovy kritické diskurzivní analýzy, kterou aplikuje na korpus textů primárně ze sociální sítě Reddit. První část práce se zabývá přístupem herních studií a vývojářů k otázkám queer reprezentace. Ten lze charakterizovat jako balancování mezi inkluzivitou a nekonfliktností s konzervativními trhy. Druhá část poukazuje na přístup LGBTQ+ hráčů k reprezentaci v herním průmyslu. Ti poukazují na četné problémy od marginalizace queer postav k jejich stereotypizaci, která však může sloužit k prohloubení důvěryhodnosti daných osob. Třetí část rozebírá meziskupinové vztahy v herním průmyslu a nástroje, které hráči užívají k ovlivnění tvůrců her. Ty se skládají především z metod přímé zpětné vazby a diskuse, jejíž přijetí je však rozdílné v závislosti na každém z herních studií.This thesis discusses the questions of LGBTQ+ representation in video games. The main theoretical framework consists of discourse theories of Foucault, Fairclough, and Laclau with Mouffe, game studies through Švelch and Bogost, and queer game studies represented by Ruberg and Palurson. The methodology of this work is based on Fairclough's critical discourse analysis, which is applied to a corpus of texts primarily from the social site Reddit. The first part of the work focuses on the approach game developers and creators choose when creating a queer representation, which can be summarized as balancing between inclusivity and avoiding conflict with conservative markets. The second part delves into the stances LGBTQ+ gamers express towards queer representation in games. They point out various issues, such as marginalization and stereotypization, which can be however used to improve the credibility of characters. The third part takes a look at the intergroup relationships in the gaming industry and tools gamers use to influence the developers. These consist primarily of direct feedback and discussion, the efficiency of which varies depending on the game studio.
Number of the records: 1