Number of the records: 1
SOUVISLOST HRANÍ DIGITÁLNÍCH HER S RESILIENCÍ A S UŽÍVÁNÍM PSYCHOAKTIVNÍCH LÁTEK
Title statement SOUVISLOST HRANÍ DIGITÁLNÍCH HER S RESILIENCÍ A S UŽÍVÁNÍM PSYCHOAKTIVNÍCH LÁTEK [rukopis] / Kateřina Klímová Additional Variant Titles Souvislost hraní digitálních her s resiliencí a s užíváním psychoaktivních látek Personal name Klímová, Kateřina (dissertant) Translated title The connection between playing digital games and resilience and the use of psychoactive substances Issue data 2021 Phys.des. 56 s. (103 008 znaků) : grafy, tab. + CD ROM Note Ved. práce Jaroslava Suchá Oponent Katarína Banárová Another responsib. Suchá, Jaroslava (thesis advisor) Banárová, Katarína 1995- (opponent) Another responsib. Univerzita Palackého. Filozofická fakulta. Katedra psychologie (degree grantor) Keywords digitální hry * psychoaktivní látky * resilience * mladá dospělost * střední dospělost * digital games * psychoactive substances * resilience * young adulthood * middle adulthood Form, Genre bakalářské práce bachelor's theses UDC (043)378.22 Country Česko Language čeština Document kind PUBLIKAČNÍ ČINNOST Title Bc. Degree program Bakalářský Degree program Psychologie Degreee discipline Psychologie book
Kvalifikační práce Downloaded Size datum zpřístupnění 00271944-282501617.pdf 18 650.7 KB 31.03.2021 Posudek Typ posudku 00271944-ved-946957040.docx Posudek vedoucího 00271944-opon-143894604.pdf Posudek oponenta Průběh obhajoby datum zadání datum odevzdání datum obhajoby přidělená hodnocení typ hodnocení 00271944-prubeh-348412521.pdf 26.11.2020 31.03.2021 10.01.2022 1 Hodnocení známkou
Cílem práce bylo analyzovat souvislost mezi vztahem k hraní digitálních her a vybranými proměnnými (věkem, užíváním psychoaktivních látek, resiliencí). V teoretické části práce vymezujeme dospělost, digitální hry, poruchy hraní a dosavadní zjištění z oblasti užívání vybraných psychoaktivních látek a resilience ve spojitosti s hraním digitálních her. Design výzkumu byl kvantitativní. Data byla získána online dotazníkovým šetřením na sociálních sítích, metodami samovýběru a sněhové koule. Metody získávání dat byly The Gaming Disorder Test (GDT), Adult Resilience Measure-Revised (ARM-R) a dotazník vlastní tvorby pro oblast užívání psychoaktivních látek. Základní populací byli jedinci ve věku 18-50 let. Ve výběrovém souboru bylo 366 účastníků (272 hráčů a 94 nehráčů). Data byla analyzována neparametrickými statistickými testy. Z výsledků vyplývá, že nižší věk souvisí s vyšší mírou symptomů poruchy hraní digitálních her a s delší dobou strávenou hraním. Více hráčů než nehráčů pije energetické nápoje a kouří cigarety. Nižší míra resilience souvisí s vyšší mírou symptomů poruchy hraní digitálních her a s delší dobou strávenou hraním.The purpose of the thesis is to analyze a connection between playing digital games and selected variables (age, psychoactive substances, resilience). The theoretical part defines adulthood, digital games, gaming disorder and existing research on the connection with the use of psychoactive substances and resilience. The present study has a quantitative design. The research data were gathered using online forms on social networks using a self-selection method and a snowball sampling method. The methods used to data collection are The Gaming Disorder Test (GDT), Adult Resilience Measure-Revised (ARM-R) and a custom form questioning the use of psychoactive substances. The primary population are people between 18 and 50 years. Overall, 366 participants filled the forms (272 gamers, 94 non-gamers). The data were analyzed using non-parametric statistic tests. The results show that younger age is related to a higher rate of gaming disorder symptoms and to a longer time spent on playing digital games. Gamers drink energy drinks and smoke cigarettes more than non-gamers. A lower resilience rate is related to a higher rate of gaming disorder symptoms and a longer time spent on gaming.
Number of the records: 1