Number of the records: 1  

Vývoj psychodiagnostické metody pro zhodnocení rizikového hraní digitálních her u adolescentů a vybrané aspekty související s gamingem

  1. Title statementVývoj psychodiagnostické metody pro zhodnocení rizikového hraní digitálních her u adolescentů a vybrané aspekty související s gamingem [rukopis] / Jaroslava Suchá
    Additional Variant TitlesVývoj psychodiagnostické metody pro zhodnocení rizikového hraní digitálních her u adolescentů a vybrané aspekty související s gamingem
    Personal name Suchá, Jaroslava (dissertant)
    Translated titleDevelopment of a psychodiagnostic method for the assessment of risky gaming in adolescents and slected aspects related to gaming
    Issue data2020
    Phys.des.174 s. (378 468 znaků) : grafy + 2 CD
    NoteVed. práce Panajotis Cakirpaloglu
    Ved. práce Panajotis Cakirpaloglu
    Another responsib. Cakirpaloglu, Panajotis, 1954- (thesis advisor)
    Cakirpaloglu, Panajotis, 1954- (školitel)
    Another responsib. Univerzita Palackého. Filozofická fakulta. Katedra psychologie (degree grantor)
    Keywords adolescence * hraní digitálních her * porucha hraní internetových her * psychodiagnostický nástroj * adolescence * gaming * Internet gaming disorder * psychodiagnostical method
    Form, Genre disertace dissertations
    UDC (043.3)
    CountryČesko
    Languagečeština
    Document kindPUBLIKAČNÍ ČINNOST
    TitlePh.D.
    Degree programDoktorský
    Degree programPsychologie
    Degreee disciplinePedagogická psychologie
    book

    book

    Kvalifikační práceDownloadedSizedatum zpřístupnění
    00269814-874065015.pdf1493.1 MB14.07.2020
    PosudekTyp posudku
    00269814-ved-537279834.docxPosudek vedoucího
    00269814-opon-826646349.pdfPosudek oponenta
    Průběh obhajobydatum zadánídatum odevzdánídatum obhajobypřidělená hodnocenítyp hodnocení
    00269814-prubeh-152039990.jpg01.12.201914.07.202027.08.2020S2

    Výzkumná studie měla dva cíle - konstrukci a otestování nové psychodiagnostické metody a prozkoumání osobnostního profilu hráče na základě definovaných proměnných. Z hlediska osobnosti hráče jsme se zaměřovali na sociodemografické proměnné (věk, pohlaví), osobnostní proměnné (impulzivita, agresivita), a spoluvýskyt dalšího rizikové chování. K naplnění těchto cílů byl realizovaný celorepublikového šetření u reprezentativního souboru 3 877 adolescentů ve věku 11-19 let prostřednictvím testové baterie tužka-papír. Mezi hlavní výsledky této práce patří zjištěná prevalence závislosti na hraní digitálních her, která u českých dospívajících odpovídala 7,8 %, problémové hraní vykazovalo 12,7 % adolescentů. U chlapců byla shledaná prevalence 13,5 % a u dívek 2,3 %. Chlapci vykazovali signifikantně vyšší míru rizikových projevů v souvislosti s hraním digitálních her než dívky (p<0,001). Mezi stěžejní výsledky z hlediska posouzení osobnostního profilu patří zejména údaje, že závislí hráči vykazovali nejvyšší impulzivitu i agresivitu (p<0,001), při zaměření na jednotlivé komponenty agresivity se ukázal významný rozdíl především v oblasti fyzické agrese (p<0,001). Z hlediska dalších rizikových projevů se ukázala významná specifika jak pro nehráče, tak pro hráče v návaznosti na míru projevů rizikového hraní. Závislí hráči vykazovali nejvyšší četnost v delikventních projevech souvisejících s krádežemi a ničením majetku. Důležitým zjištěním také bylo, že tito hráči vykazovali nejvyšší zkušenost s projevy šikany z hlediska oběti. Při celkovém zhodnocení všech sledovaných proměnných se jako významné prediktory závislosti na hraní digitálních her ukázalo pohlaví (vyšší šance byla shledána u chlapců), doba trávená hraním, vyšší impulzivita a zkušenost s projevy šikany z pohledu oběti. Naopak s vyšším skórem ve faktoru Abúzus v metodě VRCHA se šance výskytu závislosti snižovala.The research study had two goals - the construction and testing of a new psychodiagnostic method and the examination of a gamer's personality profile based on defined variables. In terms of the gamer's personality, we focused on socio-demographic variables (age, gender), personality variables (impulsivity, aggression), and the co-occurrence of other risky behaviours. To meet these goals, a nationwide survey was conducted on a representative sample of 3,877 adolescents aged 11-19 years using a pen-paper test battery. The main results of this dissertation include the identified prevalence of addiction to playing digital games, which in Czech adolescents corresponded to 7.8%, problematic playing was reported by 12.7% of adolescents. The prevalence was found to be 13.5% for boys and 2.3% for girls. Boys showed a significantly higher rate of risk in connection with playing digital games than girls (p < 0.001). The main results in terms of assessing the personality profile include data that disordered gamers showed the highest impulsivity and aggression (p < 0.001), focusing on individual components of aggression showed a significant difference, especially in the area of physical aggression (p < 0.001). In terms of other risk manifestations, a significant specificity for both non-gamers and gamers proved to be related to the level of manifestations of risky gaming. Disordered gamers showed the highest frequency of conduct problems related to theft and vandalism. An important finding was also that these gamers showed the highest experience of bullying from the victim's point of view. In the overall evaluation of all monitored variables, gender (being male raised the odds), time spent playing, higher impulsivity, and experience with bullying from the victim's point of view proved to be significant predictors of digital game addiction. Conversely, with a higher score in the "Abuse" factor in the scale VRCHA (The Scale of Risk Behaviour in Adolescents) the odds of addiction decreased.

Number of the records: 1  

  This site uses cookies to make them easier to browse. Learn more about how we use cookies.