Number of the records: 1
Proměna sociální interakce, fyzické aktivity a objevování nových míst u aktivních hráčů Pokémon Go s prvky rozšířené reality
Title statement Proměna sociální interakce, fyzické aktivity a objevování nových míst u aktivních hráčů Pokémon Go s prvky rozšířené reality [rukopis] / Veronika Vašková Additional Variant Titles Emocionální, sociální a fyzický vliv hry Pokemon Go na její uživatele Personal name Vašková, Veronika, (dissertant) Translated title The emotional, social and physical influence of game Pokemon Go on its users Issue data 2020 Phys.des. 62 s. (97 356 znaků) + 1 CD ROM, 1 zadání bakalářské diplomové práce Note Ved. práce Jan Šmahaj Oponent Gabriel Kňažek Another responsib. Šmahaj, Jan, 1981- (thesis advisor) Kňažek, Gabriel 1995- (opponent) Another responsib. Univerzita Palackého. Filozofická fakulta. Katedra psychologie (degree grantor) Keywords Pokémon Go * proměna * sociální interakce * fyzická aktivita * nová místa * Pokemon Go * transformation * social interaction * physical activity * exploring new places Form, Genre bakalářské práce bachelor's theses UDC (043)378.22 Country Česko Language čeština Document kind PUBLIKAČNÍ ČINNOST Title Bc. Degree program Bakalářský Degree program Psychologie Degreee discipline Psychologie book
Kvalifikační práce Downloaded Size datum zpřístupnění 00240280-306792241.pdf 17 1.7 MB 08.04.2020 Posudek Typ posudku 00240280-ved-327295994.pdf Posudek vedoucího 00240280-opon-907984133.pdf Posudek oponenta Průběh obhajoby datum zadání datum odevzdání datum obhajoby přidělená hodnocení typ hodnocení 00240280-prubeh-907741076.jpg 21.11.2018 08.04.2020 23.06.2020 1 Hodnocení známkou
Hra Pokémon Go je v současné dekádě označována za jeden z nejvýznamnějších celosvětových mobilních herních fenoménů s prvky rozšířené reality a stala se součástí každodenního života značného počtu hráčů. Výzkumná práce je zaměřená na proměnu mezi vybranými konstrukty sociální interakce, fyzické aktivity a objevování nových míst u aktivních hráčů hry Pokémon Go. V teoretické části jsou uvedeny základní pojmy, realizované výzkumy a definice vybraných konstruktů. Pro výzkumnou část byla zvolena kvantitativní metodologie a online dotazníkové šetření bylo uskutečněno pomocí dotazníku vlastní konstrukce, který měl sebeposuzovací a retrospektivní charakter. Výzkumný soubor (n=352) byl získán pomocí příležitostného výběru a samovýběru z dospělé populace hráčů přítomných ve skupinách na Facebooku a na herním fóru Discord. Ověření hypotéz, které byly zaměřené na statisticky významný rozdíl ve vlastní vnímané míře všech tří vybraných konstruktů před hraním hry Pokémon Go a po započatí hraní, bylo provedeno pomocí Wilcoxonova párového testu, který potvrdil existenci statisticky významného rozdílu.Pokemon Go is labelled as one of the worldwide most significant mobile gaming phenomenon with augmented reality elements in the current decade and it has become part of the daily life of a significant number of its players.The research work is focused on the transformation between selected constructs of social interaction, physical activity and discovering new places of active Pokémon Go players. In the theoretical part are introduced basic concepts, realized research and definitions of selected constructs. A quantitative methodology was chosen for the research part and an online questionnaire survey was carried out using a self-designed questionnaire of self-reported and retrospective character. The research file (n = 352) was obtained through the occasional selection and self-selection from the adult population of active players in Facebook groups and Discord game forum. The hypotheses, which were aimed at a statistically significant difference in the intrinsic perceived measure of all three selected constructs before playing Pokémon Go and after starting the game, were performed using Wilcoxon's pair test, which confirmed the existence of a statistically significant difference.
Number of the records: 1