Number of the records: 1  

Problematika opětovného prodeje použitých konzolových her

  1. Title statementProblematika opětovného prodeje použitých konzolových her [rukopis] / Libor Šebesta
    Additional Variant TitlesProblematika prodeje použitých videoher
    Personal name Šebesta, Libor (dissertant)
    Translated titleUsed console games selling issues
    Issue data2015
    Phys.des.169 s. (228 086) : grafy, tab.
    NoteVed. práce Jan Závodný pospíšil
    Another responsib. Závodný Pospíšil, Jan 1983 - (thesis advisor)
    Another responsib. Univerzita Palackého. Katedra aplikované ekonomie (degree grantor)
    Keywords herní konzole * videohry * sekundární trh * použité zboží * spotřebitel * motivace * rozhodovací proces * video game consoles * videogames * secondary market * used goods * consumer * motivation * decision making proces
    Form, Genre diplomové práce master's theses
    UDC (043)378.2
    CountryČesko
    Languagečeština
    Document kindPUBLIKAČNÍ ČINNOST
    TitleMgr.
    Degree programNavazující
    Degree programHumanitní studia
    Degreee disciplineMediální studia - Aplikovaná ekonomická studia
    book

    book

    Kvalifikační práceDownloadedSizedatum zpřístupnění
    00191923-493904542.pdf421 MB23.04.2015
    PosudekTyp posudku
    00191923-ved-862886362.rtfPosudek vedoucího
    00191923-opon-407179728.pdfPosudek oponenta

    Tato diplomová práce se zabývá problematikou trhu s použitými videohrami a skládá se ze dvou částí. V první, teoretické části, popisuje fungování videoherního průmyslu a jeho odlišnosti oproti trhu s počítačovými hrami. Na základě rešerše odborné literatury a studií zkoumajících vliv sekundárního trhu na videoherní průmysl poskytuje tato část komplexní pohled na problematiku sekundárního trhu s videohrami. Vysvětluje klady a zápory jeho existence jak pro vývojáře/vydavatele, tak pro samotné spotřebitele. Cílem této části práce je dospět k závěru, zda existence sekundárního trhu snižuje zisky vývojářů/vydavatelů. V druhé, praktické části, přináší zcela nový pohled na rozhodovací proces spotřebitele při rozhodování o tom, zda koupit hru použitou nebo nepoužitou, zda si hru pořídit na fyzickém nosiči nebo skrze digitální distribuci a nakonec zda ji prodat nebo si ji ponechat. Práce přitom vychází z teorie racionálního jednání, která předpokládá, že spotřebitel se bude rozhodovat tak, aby dosáhl co největšího uspokojení s co nejmenšími náklady. Přehled nejčastějších motivací, které spotřebitele při rozhodování ovlivňují, pak slouží pro tvorbu takových opatření, která by vedla k omezení trhu s použitými hrami, aniž by spotřebitele omezovala v pořízení hry použité a v jejím prodeji, ale naopak, aby ho motivovala k upřednostnění pořízení hry nepoužité a k jejímu držení po delší dobu.This diploma thesis is focusing on the topic of used videogames market and consists of two main parts. In the first, theoretical part, it describes functioning of the videogame industry and its differences when compared to a computer game market. Based on the research of literature and studies examining the influence of a secondary market on videogame industry, this part provides a complex view of the topic of secondary market with videogames. It explains advantages and disadvantages of its existence for both developers/publishers, as well as for consumers themselves. The main objective of this particular part is to come to a conclusion, whether the existence of the secondary market with videogames decreases profits of developers/publishers. The second, practical part, brings a whole new view of the decision making proces of a consumer during his deciding whether to buy an unused or a used game, whether to obtain it on a physical copy or through the means of digital distribution, and finally, whether to sell it or keep it. The thesis is based on the theory of rational choice, which assumes that a consumer will decide in such a way that leads to maximization of his satisfaction with the lowest expenses possible. Summary of the most frequent motivations, influencing the consumer during his decision making progress, serves then for creation of such measures that could lead to restrictions on the used videogames market, without restricting the consumer in acquiring a used game or selling it, on the contrary, its purpose is to motivate the consumer to give preference to acquiring an unused game and keeping it for a longer period of time.

Number of the records: 1  

  This site uses cookies to make them easier to browse. Learn more about how we use cookies.