Počet záznamů: 1
Herní systém odměny a jeho vztah k motivaci
Údaje o názvu Herní systém odměny a jeho vztah k motivaci [rukopis] / David Herrmann Další variantní názvy Herní systém odměny a jeho vztah k motivaci Osobní jméno Herrmann, David, (autor diplomové práce nebo disertace) Překl.náz Reward system in gaming and its relation to motivation Vyd.údaje 2020 Fyz.popis 66 s. : il., grafy, tab. + Zadání MgrDP, CD ROM Poznámka Ved. práce Jan Šmahaj Oponent Lucie Jeníčková Dal.odpovědnost Šmahaj, Jan, 1981- (vedoucí diplomové práce nebo disertace) Jeníčková, Lucie, (oponent) Dal.odpovědnost Univerzita Palackého. Filozofická fakulta. Katedra psychologie (udelovatel akademické hodnosti) Klíč.slova psychologie * gamifikace * motivace * hry * psychology * gamification * motivation * games Forma, žánr diplomové práce master's theses MDT (043)378.2 Země vyd. Česko Jazyk dok. čeština Druh dok. PUBLIKAČNÍ ČINNOST Titul Mgr. Studijní program Navazující Studijní program Psychologie Studijní obor Psychologie kniha
Kvalifikační práce Staženo Velikost datum zpřístupnění 00239781-498595696.docx 29 2.7 MB 07.04.2020 Posudek Typ posudku 00239781-ved-695048689.pdf Posudek vedoucího 00239781-opon-672554226.docx Posudek oponenta Průběh obhajoby datum zadání datum odevzdání datum obhajoby přidělená hodnocení typ hodnocení 00239781-prubeh-579791279.jpg 21.11.2018 07.04.2020 24.06.2020 2 Hodnocení známkou
Gamifikace je způsob vynětí herních mechanismů a jejich implementování do aktivit každodenního života. Právě počítačové, deskové či jiné hry ovládají tento princip na mistrovské úrovni, a proto jsou tolik zábavné. Tato skutečnost nás inspirovala k experimentu, ve kterém figuruje námi vytvořený design gamifikace na základě herního systému odměn. Zajímá nás, zdali probandi po absolvování experimentu zaznamenají větší míru vnitřní motivace. Naše hypotézy se zabývají rozdílem hodnot mezi skupinami hráčů a nehráčů, a otázkou, zdali se u probandů hodnoty měřené pomocí dotazníku po uplynutí časové lhůty navyšují. Naše stanovené výzkumné otázky se pak zabývají subjektivní zkušeností probandů v průběhu experimentu. Jako výzkumný soubor jsme zvolili studenty VŠ metodou samovýběru pro pilotní výzkum (N=24) a následně i pro samotný experiment (N=16). Data byla sbírána prostřednictvím námi sestaveného dotazníku obsahujícího položky z IMI. Analýza výsledků proběhla pomocí statistické metody (ANOVA) a interpretativní fenomenologické analýzy. Výsledky nepotvrzují žádnou ze stanovených hypotéz, ačkoli dle výpovědí probandů má projekt jistý potenciál.Gamification is a possible way to use gaming mechanisms and its implemetation into everyday activities in our lives. Computer games, board games and other games contain this attribute on master level, that makes them so much fun. This fact inspired us to make an experiment based on gamification design based on reward system. We are interested in topic if our proband group reports increased values of intrinsic motivation at the end of our experiment. Our hypothesis constitute a difference between values of gamers and nongamers, but also an increase of values in our questionare over time. Our reaserch questions are dealing with a matter of subjective user experience during our experiment. As our research group has been chosen a population of collegue students by the free sampling method for a pilot study (N=24) and after that for the experiment itself (N=16). The data was collected through constructed questionaire including items from IMI. The result analysis has been completed through statistic method (ANOVA) and interpretative phenomenological analysis. The results denied all of the established hypothesis, although according to probands' response the project disposes certain potencial.
Počet záznamů: 1