Počet záznamů: 1
Být někým jiným: možnosti identifikace s fiktivními postavami počítačových her
Údaje o názvu Být někým jiným: možnosti identifikace s fiktivními postavami počítačových her [rukopis] / Zdeněk Rychtera Další variantní názvy Být někým jiným: identifikace s fiktivními charaktery počítačových her Osobní jméno Rychtera, Zdeněk, (autor diplomové práce nebo disertace) Překl.náz To Be Someone Else: Identification with Fictional Characters of Computer Games Vyd.údaje 2020 Fyz.popis 61 s. (99 933 znaků) Poznámka Oponent Jelena Petrucijová Ved. práce Jana Kadlecová Dal.odpovědnost Petrucijová, Jelena, (oponent) Kadlecová, Jana, (vedoucí diplomové práce nebo disertace) Dal.odpovědnost Univerzita Palackého. Katedra sociologie a andragogiky (udelovatel akademické hodnosti) Klíč.slova Avatar * hra pro jednoho hráče * postava * otevřený svět * identifikace * počítačové hry * případová studie * tematická analýza * Avatar * case study * computer games * character * identification * open-world * single-player game * thematic analysis Forma, žánr bakalářské práce bachelor's theses MDT (043)378.22 Země vyd. Česko Jazyk dok. čeština Druh dok. PUBLIKAČNÍ ČINNOST Titul Bc. Studijní program Bakalářský Studijní program Humanitní studia Studijní obor Kulturní antropologie - Filmová věda kniha
Kvalifikační práce Staženo Velikost datum zpřístupnění 00230359-606199615.pdf 20 726.2 KB 25.06.2020 Posudek Typ posudku 00230359-ved-123953921.docx Posudek vedoucího 00230359-opon-714069663.docx Posudek oponenta Průběh obhajoby datum zadání datum odevzdání datum obhajoby přidělená hodnocení typ hodnocení 00230359-prubeh-363274743.pdf 20.08.2018 25.06.2020 27.08.2020 2 Hodnocení známkou
Předmětem této případové studie je tematická analýza způsobů, jakými hráči příběhových her s otevřeným světem koncipují svou hranou zkušenost a definují identifikaci s jimi ovládanými postavami. Teoretická část představuje stěžejní koncepty pro kvalitativní antropologické zkoumání hráčů a shrnuje badatelské průlomy ve zkoumání hráčských praktik ve vztahu k virtuálním světům. Výstupem výzkumné části je exploratorní sonda do hráčských praktik v otevřených virtuálních světech.This case study presents a thematic analysis of the various ways in which videogame players understand and frame their gameplay experience and their identification with the controlled game character in story-focused open world videogames. The theoretical part presents concepts crucial for qualitative anthropological research of the players, as well as breakthroughs in research of players' customs in relation to the virtual worlds. The practical part then presents an exploration of players' practices in the virtual realities of open world videogames.
Počet záznamů: 1