Počet záznamů: 1
Self-efficacy u hráčů digitálních her
Údaje o názvu Self-efficacy u hráčů digitálních her [rukopis] / Martin Žáček Další variantní názvy Self efficacy u hráčů roguelike her Osobní jméno Žáček, Martin, (autor diplomové práce nebo disertace) Překl.náz Self efficacy of roguelike games players Vyd.údaje 2023 Fyz.popis 75 : schémata, tab. + úvodní dotazník, dotazník žánru digitálních her Poznámka Ved. práce Jan Šmahaj Oponent Ondřej Skopal Dal.odpovědnost Šmahaj, Jan, 1981- (vedoucí diplomové práce nebo disertace) Skopal, Ondřej (oponent) Dal.odpovědnost Univerzita Palackého. Filozofická fakulta. Katedra psychologie (udelovatel akademické hodnosti) Klíč.slova hry * hraní * self-efficacy * herní žánry * video games * playing * self-efficacy * game genres Forma, žánr diplomové práce master's theses MDT (043)378.2 Země vyd. Česko Jazyk dok. čeština Druh dok. PUBLIKAČNÍ ČINNOST Titul Mgr. Studijní program Navazující Studijní program Psychologie Studijní obor Psychologie kniha
Kvalifikační práce Staženo Velikost datum zpřístupnění 00280150-707404708.pdf 2 694.1 KB 27.03.2023 Posudek Typ posudku 00280150-ved-312929271.pdf Posudek vedoucího 00280150-opon-722815081.pdf Posudek oponenta Průběh obhajoby datum zadání datum odevzdání datum obhajoby přidělená hodnocení typ hodnocení 00280150-prubeh-724959297.pdf 26.11.2021 27.03.2023 07.06.2023 C Hodnocení známkou
Práce zkoumá self-efficacy u hráčů digitálních her. Za cíl si klade zjištění, jestli se mění míra obecného self-efficacy vlivem hraní digitálních her, specificky u žánru rogue-like. Výzkumný vzorek je tvoří dohromady 564 účastníků, z nichž 48 jsou hráči her, 516 hry nehrají. Výzkumný design má formu experimentu se sběrem dat pre a post test. Pro získání dat byla využita škála General Self-efficacy Scale (GSE) a dotazník herních žánrů. Výzkum nenalezl žádný statisticky významný rozdíl u self-efficacy vzniklý vlivem hraním digitálních her ani u jedné ze skupin žánrů (rogue-like a jiné). Nebyl nalezen ani rozdíl v self-efficacy u skupin hráčů a nehrajících. Čas, který hráči strávili hraním digitálních her nijak významně nekoreluje se změnou self-efficacy. Práce nepřinesla žádné důkazy o změně obecného self-efficacy díky hraní digitálních her.This paper researches self-efficacy of digital game players. The goal is to discover if general self-efficacy changes based on playing digital games, specifically playing rogue-like genre. Sample size consists of 564 participants, of which 48 are digital game players, 516 are non-players. Research is conducted by an experiment togeter with pre and post test data gathering. General Self-efficacy Scale (GSE) is used as a tool to measure self-efficacy. Game genre questionnaire is used as well. We found no significant difference in self-efficacy between both research groups based on game genre (rogue-like and other genres) based on playing digital games. We also found no difference in self-efficacy between players and non-players. Time spent playing digital games does not correlate significantly with change of self-efficacy. Overall, we found no proof to suggest general self-efficacy changes based on playing digital games.
Počet záznamů: 1