Počet záznamů: 1
Hraní digitálních her českými adolescenty v kontextu vybraných psychologických fenoménů
Údaje o názvu Hraní digitálních her českými adolescenty v kontextu vybraných psychologických fenoménů [rukopis] / Nikola Koptová Další variantní názvy Vliv moderních technologií na spokojenost a postavení žáků v třídním kolektivu Osobní jméno Koptová, Nikola (autor diplomové práce nebo disertace) Překl.náz The influence of modern technologies on the contentment and the position of pupils in the class Vyd.údaje 2019 Fyz.popis 127 s., (266 341 znaků) : grafy, schémata, tab. + 1 CD Poznámka Ved. práce Martin Dolejš Oponent Jaroslava Suchá Dal.odpovědnost Dolejš, Martin, 1980- (vedoucí diplomové práce nebo disertace) Suchá, Jaroslava (oponent) Dal.odpovědnost Univerzita Palackého. Filozofická fakulta. Katedra psychologie (udelovatel akademické hodnosti) Klíč.slova digitální hry * excesivní hráčství * adolescence * rizikové a protektivní faktory * digital games * excessive gaming * adolescence * risk and protective factors Forma, žánr diplomové práce master's theses MDT (043)378.2 Země vyd. Česko Jazyk dok. čeština Druh dok. PUBLIKAČNÍ ČINNOST Titul Mgr. Studijní program Navazující Studijní program Psychologie Studijní obor Psychologie kniha
Kvalifikační práce Staženo Velikost datum zpřístupnění 00229077-322885050.pdf 89 1.6 MB 15.04.2019 Posudek Typ posudku 00229077-ved-117683908.pdf Posudek vedoucího 00229077-opon-675462977.pdf Posudek oponenta Průběh obhajoby datum zadání datum odevzdání datum obhajoby přidělená hodnocení typ hodnocení 00229077-prubeh-590154811.jpg 15.05.2018 15.04.2019 23.05.2019 1 Hodnocení známkou
Práce se zaměřuje na problematiku hraní digitálních her u českých adolescentů v širším kontext jejich života a individuality. Byl využit kvantitativní výzkumný design. Výzkumný soubor tvořilo 134 žáků (71 dívek a 63 chlapců) ve věku 14 a 15 let navštěvující dvě základní školy v Plzeňském kraji. Sběr dat probíhal v kooperaci s Pedagogicko-psychologickou poradnou na záměrně vybraných školách s etablovanou spoluprací. Hlavním cílem práce je přinést informace o chování českých adolescentů směrem k digitálním hrám, k čemuž bylo využito několik metod (Škála pro měření chování souvisejícího s hraním počítačových her u dětí a dospívajících, Dotazník hraní digitálních her, Dotazník typu her, IGD-kritéria). Dalším cílem je uvést spojitosti mezi hraním digitálních her a oblastmi, které mohou na charakter hraní mít vliv, jde o rizikové a protektivní osobnostní rysy (Škála impulzivity Dolejše a Skopala, Dotazník agresivity Buse a Perryho, Pětifaktorový osobnostní inventář NEO-FFI), kognitivní schopnosti (Test struktury inteligence), prospěch, školní a karierní aspirace, ale také zájmy či další formy rizikového chování (Výskyt rizikového chování u adolescentů, Test internetové závislosti). Výsledky ukazují, že 75,37 % výzkumného souboru lze považovat za bezproblémové uživatele digitálních her, problémových uživatelů je 21,64 % a závislých adolescentů na hraní digitálních her je 2,99 %. Děvčata tráví průměrně denně v pracovním týdnu hraním digitálních her 0,89 hodin, zatímco chlapci 2,63 hodin. Chlapci průměrně za rok investují do her 3,5x více peněz než děvčata. Za rizikový osobnostní rys pro vznik závislosti na digitálních hrách lze považovat impulzivitu. Hraní digitálních her nepřináší negativní vliv na celkový školní prospěch, ale ani pozitivní vliv na výsledky v informatice a anglickém jazyce. Adolescenti, kteří mají více dalších zájmů tráví hraním digitálních her méně času a také jsou méně rizikoví vzhledem k vzniku a rozvoji závislosti na hraní digitálních her. Rizikovější adolescenti z hlediska abúzu, delikvence, šikany a závislosti na internetu lze považovat za rizikovější i směrem k problematickému hraní digitálních her.This thesis is focused on the digital gaming of Czech adolescents, and it provides wider context of this phenomenon. Quantitative research design was used, and in the sample were 134 pupils (71 girls and 63 boys) between the age of 14 and 15 years, that attended two primary schools in the Pilsen region. The data collection was realized in collaboration with pedagogical-psychological centre at two primary schools, where the cooperation had been already established. The main aim of this thesis is to describe the digital gaming behaviour of Czech adolescents. To accomplish this purpose, we used several psychodiagnostics methods including Computer-Gaming in Children and Adolescents (CSV-S), diagnostic criteria of Internet gaming disorder (IGD) according to DSM-5, Digital Gaming Questionnaire and Game Type Questionnaire from Czech authors Suchá and Dolejš. Another goal was to explain the connection of digital gaming and several psychological factors that could influence the character of digital gaming behaviour. Among these factors were protective and risk personality traits (The Scale for Impulsivity Dolejš, Skopal, Buss-Perry's Aggression Questionnaire, NEO Five-Factor Inventory), cognitive functions (Intelligence Structure Test), school results, educational and career aspirations, and hobbies or different forms of risky behaviour (questionnaire VRCHA, Internet Addiction Test). Based on the results, it is possible to say that 75,37 % of the sample´s adolescents are non-problem users of digital games, 21,64 % are problematic users (excessive gamers) and 2,99 % can be classified as digital gaming addicts. Girls spend an average of 0,89 hours per day in the week gaming, while boys play digital games for 2,63 hours per day on average. Boys spend on average 3,5 times more money on digital games than girls. As a risky personality trait for the potential for digital gaming addiction development can be considered impulsivity. Digital gaming has no negative influence on general school results as well as no positive influence on results from English or Informatics. Adolescents who have more hobbies spend less time playing digital games and are less risky in view of digital gaming addiction development. More risky adolescents prone to drugs and alcohol abuse, internet addiction, or delinquent and bullying behaviour are also considered more risky digital gaming users.
Počet záznamů: 1