Počet záznamů: 1
HRANÍ DIGITÁLNÍCH HER A VYBRANÉ SOUVISEJÍCÍ ASPEKTY
Údaje o názvu HRANÍ DIGITÁLNÍCH HER A VYBRANÉ SOUVISEJÍCÍ ASPEKTY [rukopis] / Radek Mládek Další variantní názvy Spánek a salutoprotektivní aspekty u hráčů digitálních her Osobní jméno Mládek, Radek, (autor diplomové práce nebo disertace) Překl.náz Sleep and salutoprotective aspects in digital game players Vyd.údaje 2024 Fyz.popis 80 s. (136 283 znaků) : grafy, tab. Poznámka Ved. práce Jaroslava Suchá Oponent Štěpán Komrska Dal.odpovědnost Suchá, Jaroslava (vedoucí diplomové práce nebo disertace) Komrska, Štěpán, (oponent) Dal.odpovědnost Univerzita Palackého. Filozofická fakulta. Katedra psychologie (udelovatel akademické hodnosti) Klíč.slova spánek * pozitivní aspekty hraní digitálních her * negativní aspekty hraní digitálních her * herní žánry * porucha hraní internetových her * sleep * positive aspects of gaming * negative aspects of gaming * game genres * internet gaming disorder Forma, žánr diplomové práce master's theses MDT (043)378.2 Země vyd. Česko Jazyk dok. čeština Druh dok. PUBLIKAČNÍ ČINNOST Titul Mgr. Studijní program Navazující Studijní program Psychologie Studijní obor Psychologie kniha
Kvalifikační práce Staženo Velikost datum zpřístupnění 00287136-870601874.pdf 0 1 MB 02.04.2024 Posudek Typ posudku 00287136-ved-835176205.pdf Posudek vedoucího 00287136-opon-319046712.pdf Posudek oponenta Průběh obhajoby datum zadání datum odevzdání datum obhajoby přidělená hodnocení typ hodnocení 00287136-prubeh-958098723.pdf 14.11.2022 02.04.2024 07.06.2024 A Hodnocení známkou
V této diplomové práci jsme se věnovali hraní digitálních her a vybraným souvisejícím aspektům. Byl zvolen kvalitativní design výzkumu, respondenti byli zahrnuti do výběrového souboru prostřednictvím samovýběru a data byla sbírána za pomoci online dotazníkové baterie. Základním souborem byli v našem výzkumu dospělí hráči digitálních her ve věku od 18 do 50 let. V rámci hypotéz, věnujících se herním žánrům, jsme nalezli statisticky významný rozdíl (p <0,05) ve věku, v pohlaví, v míře symptomů IGD, v sebehodnocení a v míře nákupu loot boxů. Rozdíl nebyl nalezen v self-efficacy, well-beingu, spánkové kvalitě, spánkové kvantitě a únavě. Nalezli jsme statisticky významnou souvislost (p <0,05) mezi mírou symptomů IGD a věkem, sebehodnocením, self-efficacy, well-beingem, spánkovou kvalitou, únavou, průměrnou dobou hraní ve všedních dnech, průměrnou dobou hraní ve dnech volna a nákupem loot boxů. Souvislost nebyla nalezena mezi mírou symptomů IGD a pohlavím a spánkovou kvantitou. Souvislost nebyla nalezena ani v případě well-beingu a průměrné doby hraní v pracovních dnech. Ověřili jsme souvislost (p <0,05) mezi well-beingem a průměrnou dobou hraní ve dnech volna. Prevalence IGD v našem výzkumném souboru byla 0,85 %.In this thesis we have focused on gaming and selected related aspects. A qualitative research design was chosen, data were collected by self-selection using an online set of questionnaires. The basic population in our research was adult game players aged between 18 and 50 years old. We found statistically significant differences (p <0.05) in age, gender, IGD symptom rates, self-esteem, and loot box purchase rates for the hypotheses addressing game genres. No difference was found in self-efficacy, well-being, sleep quality, sleep quantity, and fatigue. We found a statistically significant association (p <0.05) between IGD symptom rates and age, self-esteem, self-efficacy, well-being, sleep quality, fatigue, average weekday play time, average weekend play time, and loot box purchase. No association was found between IGD symptom rates and gender and sleep quantity. No association was also found for well-being and average weekday gaming time. We conducted test for an association (p <0.05) between well-being and average time playing on days off. The prevalence of IGD in our study population was 0.85 %.
Počet záznamů: 1