Počet záznamů: 1  

Self-efficacy u hráčů digitálních her

  1. Údaje o názvuSelf-efficacy u hráčů digitálních her [rukopis] / Martin Žáček
    Další variantní názvySelf efficacy u hráčů roguelike her
    Osobní jméno Žáček, Martin, (autor diplomové práce nebo disertace)
    Překl.názSelf efficacy of roguelike games players
    Vyd.údaje2023
    Fyz.popis75 : schémata, tab. + úvodní dotazník, dotazník žánru digitálních her
    PoznámkaVed. práce Jan Šmahaj
    Oponent Ondřej Skopal
    Dal.odpovědnost Šmahaj, Jan, 1981- (vedoucí diplomové práce nebo disertace)
    Skopal, Ondřej (oponent)
    Dal.odpovědnost Univerzita Palackého. Filozofická fakulta. Katedra psychologie (udelovatel akademické hodnosti)
    Klíč.slova hry * hraní * self-efficacy * herní žánry * video games * playing * self-efficacy * game genres
    Forma, žánr diplomové práce master's theses
    MDT (043)378.2
    Země vyd.Česko
    Jazyk dok.čeština
    Druh dok.PUBLIKAČNÍ ČINNOST
    TitulMgr.
    Studijní programNavazující
    Studijní programPsychologie
    Studijní oborPsychologie
    kniha

    kniha

    Kvalifikační práceStaženoVelikostdatum zpřístupnění
    00280150-707404708.pdf1694.1 KB27.03.2023
    PosudekTyp posudku
    00280150-ved-312929271.pdfPosudek vedoucího
    00280150-opon-722815081.pdfPosudek oponenta
    Průběh obhajobydatum zadánídatum odevzdánídatum obhajobypřidělená hodnocenítyp hodnocení
    00280150-prubeh-724959297.pdf26.11.202127.03.202307.06.2023CHodnocení známkou

    Práce zkoumá self-efficacy u hráčů digitálních her. Za cíl si klade zjištění, jestli se mění míra obecného self-efficacy vlivem hraní digitálních her, specificky u žánru rogue-like. Výzkumný vzorek je tvoří dohromady 564 účastníků, z nichž 48 jsou hráči her, 516 hry nehrají. Výzkumný design má formu experimentu se sběrem dat pre a post test. Pro získání dat byla využita škála General Self-efficacy Scale (GSE) a dotazník herních žánrů. Výzkum nenalezl žádný statisticky významný rozdíl u self-efficacy vzniklý vlivem hraním digitálních her ani u jedné ze skupin žánrů (rogue-like a jiné). Nebyl nalezen ani rozdíl v self-efficacy u skupin hráčů a nehrajících. Čas, který hráči strávili hraním digitálních her nijak významně nekoreluje se změnou self-efficacy. Práce nepřinesla žádné důkazy o změně obecného self-efficacy díky hraní digitálních her.This paper researches self-efficacy of digital game players. The goal is to discover if general self-efficacy changes based on playing digital games, specifically playing rogue-like genre. Sample size consists of 564 participants, of which 48 are digital game players, 516 are non-players. Research is conducted by an experiment togeter with pre and post test data gathering. General Self-efficacy Scale (GSE) is used as a tool to measure self-efficacy. Game genre questionnaire is used as well. We found no significant difference in self-efficacy between both research groups based on game genre (rogue-like and other genres) based on playing digital games. We also found no difference in self-efficacy between players and non-players. Time spent playing digital games does not correlate significantly with change of self-efficacy. Overall, we found no proof to suggest general self-efficacy changes based on playing digital games.

Počet záznamů: 1  

  Tyto stránky využívají soubory cookies, které usnadňují jejich prohlížení. Další informace o tom jak používáme cookies.