Počet záznamů: 1  

Herní systém odměny a jeho vztah k motivaci

  1. Údaje o názvuHerní systém odměny a jeho vztah k motivaci [rukopis] / David Herrmann
    Další variantní názvyHerní systém odměny a jeho vztah k motivaci
    Osobní jméno Herrmann, David, (autor diplomové práce nebo disertace)
    Překl.názReward system in gaming and its relation to motivation
    Vyd.údaje2020
    Fyz.popis66 s. : il., grafy, tab. + Zadání MgrDP, CD ROM
    PoznámkaVed. práce Jan Šmahaj
    Oponent Lucie Jeníčková
    Dal.odpovědnost Šmahaj, Jan, 1981- (vedoucí diplomové práce nebo disertace)
    Jeníčková, Lucie, (oponent)
    Dal.odpovědnost Univerzita Palackého. Filozofická fakulta. Katedra psychologie (udelovatel akademické hodnosti)
    Klíč.slova psychologie * gamifikace * motivace * hry * psychology * gamification * motivation * games
    Forma, žánr diplomové práce master's theses
    MDT (043)378.2
    Země vyd.Česko
    Jazyk dok.čeština
    Druh dok.PUBLIKAČNÍ ČINNOST
    TitulMgr.
    Studijní programNavazující
    Studijní programPsychologie
    Studijní oborPsychologie
    kniha

    kniha

    Kvalifikační práceStaženoVelikostdatum zpřístupnění
    00239781-498595696.docx292.7 MB07.04.2020
    PosudekTyp posudku
    00239781-ved-695048689.pdfPosudek vedoucího
    00239781-opon-672554226.docxPosudek oponenta
    Průběh obhajobydatum zadánídatum odevzdánídatum obhajobypřidělená hodnocenítyp hodnocení
    00239781-prubeh-579791279.jpg21.11.201807.04.202024.06.20202Hodnocení známkou

    Gamifikace je způsob vynětí herních mechanismů a jejich implementování do aktivit každodenního života. Právě počítačové, deskové či jiné hry ovládají tento princip na mistrovské úrovni, a proto jsou tolik zábavné. Tato skutečnost nás inspirovala k experimentu, ve kterém figuruje námi vytvořený design gamifikace na základě herního systému odměn. Zajímá nás, zdali probandi po absolvování experimentu zaznamenají větší míru vnitřní motivace. Naše hypotézy se zabývají rozdílem hodnot mezi skupinami hráčů a nehráčů, a otázkou, zdali se u probandů hodnoty měřené pomocí dotazníku po uplynutí časové lhůty navyšují. Naše stanovené výzkumné otázky se pak zabývají subjektivní zkušeností probandů v průběhu experimentu. Jako výzkumný soubor jsme zvolili studenty VŠ metodou samovýběru pro pilotní výzkum (N=24) a následně i pro samotný experiment (N=16). Data byla sbírána prostřednictvím námi sestaveného dotazníku obsahujícího položky z IMI. Analýza výsledků proběhla pomocí statistické metody (ANOVA) a interpretativní fenomenologické analýzy. Výsledky nepotvrzují žádnou ze stanovených hypotéz, ačkoli dle výpovědí probandů má projekt jistý potenciál.Gamification is a possible way to use gaming mechanisms and its implemetation into everyday activities in our lives. Computer games, board games and other games contain this attribute on master level, that makes them so much fun. This fact inspired us to make an experiment based on gamification design based on reward system. We are interested in topic if our proband group reports increased values of intrinsic motivation at the end of our experiment. Our hypothesis constitute a difference between values of gamers and nongamers, but also an increase of values in our questionare over time. Our reaserch questions are dealing with a matter of subjective user experience during our experiment. As our research group has been chosen a population of collegue students by the free sampling method for a pilot study (N=24) and after that for the experiment itself (N=16). The data was collected through constructed questionaire including items from IMI. The result analysis has been completed through statistic method (ANOVA) and interpretative phenomenological analysis. The results denied all of the established hypothesis, although according to probands' response the project disposes certain potencial.

Počet záznamů: 1  

  Tyto stránky využívají soubory cookies, které usnadňují jejich prohlížení. Další informace o tom jak používáme cookies.